腾网交锋:塔科夫like的两大基本盘三种方向
最近一款时间,笔者参与了琳琅天上《三角洲行动》大规模PC测试。作为一款集大战场、生存撤离、剧情战役为一体的国产FPS游戏,可能很多人在听到这些代名词的时候,会联想到战地、塔科夫、COD这类主机品质的射击大作。与此同时,多少会对它能否达到或超越国外3A大厂水平设疑。
实际上,这并非笔者第一次体验《三角洲行动》。早在游戏去年11月PC端首测和今年3月2日的线下试玩会,我就和很多玩家感受到这款产品的重量级。正如有玩家说:“去年PC测试版的完成度就已经很高,属于原封不动搬上来也能到国内一线的水平。”换言之,官方现在还在测试只能说团队内部定的标准应该很高。
在本次测试中,笔者较为关注的还是烽火地带—危险行动模式(塔科夫like)。聚焦射击领域,近两年“吃鸡”、“传统竞技”这类PVP射击几乎触达到顶峰,有着进入存量竞争阶段的趋势。相比之下,由2016年出现,2019年底(2020初传导至国内)爆火的《逃离塔科夫》引领的生存撤离玩法,至今仍被行业视为一个隐藏爆发点。
例如战术竞技+塔科夫like《The Finals》、暗黑地牢+塔科夫like《Dark and Darker》等海外热门新作,国内厂商也推出了暗区、超凡先锋等手游产品。
坦白说,塔科夫like发展至今早已衍生出各种细分类型。不过就玩法基础框架而言,目前大致上可以分为两大类:生存撤离+物资收集(逃离塔科夫);生存撤离+Boss夺宝战(Hunt:Showdown)。后续产品基本是在此基础上,就融合玩法、题材、画风等创造差异化体验。
不过从国内塔科夫like的趋势来看,2024年头部厂商应该会重点围绕“多平台+PVPVE射击+塔科夫like”进行市场布局与争夺。我们能最直接观察到的是,近期网易互娱《萤火突击》国服(PC端2022年海外已上线)、琳琅天上《三角洲行动》可谓动作频频。此外,今年海外也有多款类似PC产品在测或准备上线。为了尽可能厘清赛道未来发展,本文笔者将结合塔科夫本源玩法以及热门塔科夫like产品探索该类型游戏魅力所在。
就目前得情况去看,在端转手领域头部大厂已经率先踏出一步。像暗区作为头部塔科夫like手游,游戏长期稳居在iOS游戏畅销榜Top30内。
不过,随着跨平台体验、多端发行成为行业发展的新趋势,以及从今年腾讯、网易等头部大厂的布局来看,多端或PC、手游双端塔科夫like产品应该会是重点。聚焦射击类型,目前《三角洲行动》已开启规模测试,《萤火突击》国服也即将上线。
可以说,2024年射击类塔科夫like产品在国内应该会有一战。不过若仅凭沿用塔科夫类似玩法路径的“通用设计”,游戏很难在射击生存撤离赛道上脱颖而出。换言之,塔科夫like产品要给玩家带来更多差异化乐趣。对此《萤火突击》中推出了“重生机制”、“战术目镜”、“救助系统”等玩法机制,相较塔科夫在玩法上有所差异化,同时给予了玩家更多积极情绪反馈体验。
而对于《三角洲行动》第一步是要说明的是,这是一款集全面战场(大战场)、烽火地带—危险行动(塔科夫)、战役(剧情)于一体的综合体验型游戏。从3月7日游戏开启“代号Zero”测试的情况去看,玩家对游戏的视觉品质、操作手感、战斗体验等均给出了较高评价。
当中偏向大众化玩法的“危险行动”,其底层玩法沿用了塔科夫的“生存撤离”模式。同时游戏在枪械改造、交易系统方面设计的也十分精细。此前竞核在《琳琅天上想用这款产品跟海外大厂掰手腕,我们跟制作人聊了聊》一文中对该作玩法已进行过拆解,眼下我们更多聊聊该作特色玩法部分。
谈及该作与塔科夫在玩法上最大不同,最直观的即干员设计。危险行动中设有不同职能干员,各干员搭配了不同的战术装备,直接影响局内作战体验。
例如擅长突袭的红狼配备了动力外骨骼(加速)、三联装手炮(反坦克榴弹,有吸附效果)、烟雾弹、战术滑铲(被动);露娜则更符合侦查者的设定,她的战术装备包括侦查箭矢(发现敌人)、电击箭矢(持续伤害)、破片手雷(范围防御手雷)、敌情跟踪(被动,受到伤害的敌人短暂被标记)。
制作人斗哥对此曾表示:“我其实更希望玩家可以选自己最喜欢或者玩得好的,能跟队友之间形成信息或战术的弱配合,而不是说缺哪个位置就一定要选某一个位置。”换句话说,在危险行动中除开刚枪技术、搜刮撤离,干员偏好体验更为自由。
此外,游戏中也有类似《猎杀:对决》的涌现式玩法设定。例如交互、探索,玩家在击杀AI或别的玩家后,可以搬运盒子(找个安全的地方搜刮),以及搬运昏迷的队友和别的玩家;可接取局内任务的“收音机”、动态行进的资源设施“超星车站”(长弓溪谷地图)等。
不过,该作最具特色的还属围绕“曼德尔砖”做的玩法设计。一方面“曼德尔砖”属于游戏中稀有资源,有着强力Boss、多数量AI NPC把守,同时还得顾忌别的玩家争夺。在此提一句,危险行动中的NPC从武器到侵略性很强,Boss风格各异,所有AI动态拟真很高。
另一方面,玩家得到“曼德尔砖”后,需要找到“破译站”解锁“曼德尔砖”的价值。而一旦玩家拿到“曼德尔砖”,玩家所在位置信息也会瞬间暴露给别的玩家和AI NPC。某一些程度上,这丰富了游戏多维度体验。
坦白说,关于《三角洲行动》危险行动模式的亮点还有很多,我们就不再一一赘述。目前游戏还在测试期间,感兴趣的玩家也可以去体验体验。
值得提出的是,除开各自的特色设计元素外,《三角洲行动》也通过扩充地图设计,给玩家带来不一样玩法的体验。例如危险行动近期测试的零号大坝相比首测的长弓溪谷地图面积更小、室内场景更多更复杂,遭遇战更频繁,玩家整体体验时间被缩短。用斗哥话来说,溪谷是给E人准备的,大坝是为I人准备的,其余的四张地图则也将对应喜欢不同节奏和风格的射击玩家。
定义上,所谓塔科夫like其实可概括为:一种以“生存—探索—收集—撤离”为主要玩法机制的游戏。
站在时间线角度,Battlestate Games最早于2012年开始筹备《逃离塔科夫》项目,2015年正式公布后一年开启封闭测试。这也是相关玩法被定义为塔科夫like的一个重要参考标准。
不过,Crytek旗下《Hunt:Showdown》(猎杀:对决)虽然采用了类似的玩法机制,且产品立项和测试时间晚于《逃离塔科夫》,但在体验上二者明显不同。即塔科夫为生存撤离+物资收集+现代军事战争题材,猎杀对决为生存撤离+Boss夺宝战+西部枪战题材,但两款游戏爆发节点十分相近。
或在于此,目前很多玩家以及行业从业者,并未将《猎杀:对决》定义为塔科夫like。甚至两种生存撤离玩法机制,共同奠定了塔科夫like游戏的基础玩法框架/主流方向。
《逃离塔克夫》的游戏流程实际上并不复杂,简单可归纳为:从自己的避难仓库穿戴好武器装(可跑刀)—进入塔科夫区域搜刮物资—在指定的撤离点回到避难所(无条件固定撤离点,有条件随机撤离点),如果中途死亡身上装备、物资全掉(除开安全箱中的)—回避难所整理物资,升级避难所功能设施,去交易市场买卖(自由交易的跳蚤市场,有好感度升级设定的NPC商人),准备下一局游戏。
玩法模式上,该作主要分为PMC模式和SCAV模式。其中PMC模式下,玩家扮演常规搜刮角色,可自带安全箱,安全箱内的物资不会掉落。
在SCAV模式中玩家将扮演AI,只要玩家不主动攻击AI SCAV,就不可能会受到攻击。此外,当黑商好感度达到6级以后(击杀PMC或叛变SCAV角色,会增加好感度),Boss也不会主动攻击玩家。反之好感度过低,所有AI均会主动攻击。这一模式更适合小白积累资源,而且能与AI SCAV成为“队友”。
当然,从整体体验上来说《逃离塔克夫》还是十分硬核的。例如除开普通的移动、跳跃,游戏中还设置了检查枪械、查看弹夹、左右跨步射击等繁杂操作指令。枪械配件细节度和丰富度(30000+的武器零件&配件)甚至超过《使命召唤》,以及拥有数十种技能、武器专精等。
此外游戏将血量机制、SAN值设定与人物状态拟真绑定。比如手部骨折会加快瞄准时的体力消耗、降低搜索和换弹速度;胃部被打,会加快人体水分、能量流失速度等。
一言蔽之,该作在操作指令、游戏系统等方面的学习成本很高,同时存在死亡装备几乎全掉的设定。相比吃鸡、传统FPS竞技,《逃离塔克夫》更趋向魂类游戏的求虐体验。在高风险高收益的“赌”性之上,它极高的死亡惩罚也伴随着超高负反馈(挫败感)。
不过这类游戏最令人着迷的地方也在于其硬核特色。得益于模拟粒度极细的枪械配件设置,该作的枪械模拟系统(主要指枪械改装)自由度极高。虽然这也有着一定学习成本,但对于枪迷、改装爱好者来说,《逃离塔克夫》无疑是拟真枪械DIY的理想国。
相比《逃离塔科夫》,《猎杀:对决》虽仍以生存撤离为核心玩法机制,但游戏流程有着明显不同。首先玩家要招募猎人才能投入战局,一旦猎人在战局中死亡,则该猎人会消失玩家要重新招募。其次在战斗流程上,该作常规为:进入对局—收集线索(过程中搜索装备、补给资源)—解锁Boss具置信息—击杀Boss、放逐Boss、拾取赏金(可狙击阻截)—撤离,并且全程伴有PVPVE(前期主要为PVE,后期PVP会增多)。
简言之,《猎杀:对决》就没有太多搜刮的过程,主要以解锁信息击杀Boss夺宝为主,这样的设定也让该作更聚焦战斗体验。与此同时,游戏虽然同样有着死亡掉落机制,但并没有塔科夫那般高度自由的局外交易系统和装备改装系统,玩家不太会因为收藏对局内失败形成太强的挫败感。
不过在笔者看来,《猎杀:对决》最大的特色还在于,其游戏机制相互耦合下的涌现式玩法。所谓“涌现式玩法”(Emergent Gameplay),是指玩家在游戏中进行实验、探索、发挥创意等过程中产生的体验。具体到《猎杀:对决》中可分为两个大层面:
类似RPG的“流派”系统。猎人+装备+特质(技能)+道具的组合。首先游戏中的装备涵盖步枪、霰弹枪、手枪、弓弩、近战武器和投掷武器等(枪械可做改造),不同武器伤害能力、衰减距离、穿透能力、弹速、备弹量、补弹率等不同。其次游戏中猎人可携带技能分为进攻类、防御类、移动类和支援类,例如近距离杀死怪物可恢复生命值的“食尸鬼”、降低翻越等交互声音的“轻灵步伐”等。丰富的特质+武器搭配能打出不同效果,有点RPG装备、技能设定的味道。
拥有机制的怪物设计与战斗。《猎杀:对决》中的Boss怪物基本都有机制设定,玩家并非无脑射击即可。例如火男(献祭者)需要用钝器或特殊(毒素子弹、毒弩)进行攻击,同时火男被弹片或尖锐的物品扎到后会释放范围爆炸技能,猎人会掉血并被附加灼烧效果。另外,在游戏中猎人可以布置陷阱、释放影响战斗的道具。例如风琴炸弹不仅仅可以造成了严重的伤害和流血debuff,同时会产生一大团铁丝网,能够封锁道路、阻挡子弹等。这些均能影响到实际战斗体验。
而除开玩法层面,《猎杀:对决》另一大特色在于枪械操作动作形式感十足。如果将《APEX》、《使命召唤》等热门FPS游戏比作一瓶爽喝打嗝的碳酸饮料,那《猎杀:对决》更像是一瓶老酒,它有着19世纪拉大栓式的射击体验。
随着《逃离塔科夫》和《猎杀:对决》走红,塔科夫玩法也吸引了很多游戏厂商跟进学习。
说白了,就是前两者基本验证了生存撤离这一核心玩法机制的可行性与市场潜力。目前大多数厂商主要是在此基础上做加减法以及融合别的类型游戏玩法。为做进一步分析,笔者选取了一些已上线/开测的PC端射击类塔科夫like产品作为参考对象。
动视暴雪Infinity Ward研发的《使命召唤:战区2》DMZ模式,属于典型将塔科夫玩法与使命召唤玩法、IP融合的产品之一。该作在游戏玩法上借鉴了塔科夫带入带出的流程与规则,但局内体验与前者注重PVPVE有所区别,它更聚焦PVE战斗体验。(这或跟传统COD主打PVE有一定联系)
DMZ玩法流程是任务推进式,局内体验靠PVE任务进行串联。阵营任务(主要)局前选择,完成可获得武器、皮肤、名片等资源;合同任务为局内小任务,是积攒现金的重要方式。
若将DMZ与《逃离塔科夫》作比较,两者的部分区别包括:DMZ带入装备仅包含枪械与枪械配装,带出物资也仅限武器;不包含仓库管理、交易系统等局外养成内容(没有跑刀、保险箱等设定);局内死亡,前者武器掉落进入CD,后者装备、资源几乎全部损失;DMZ中的AI战斗数值设定较高且会持续刷新,注重PVE体验而非塔科夫的硬核生存与搜刮体验,同时PVP风险回报比低。
换言之,我们能说DMZ弱化甚至是抛弃了塔科夫高投入高风险高回报的赌博式核心体验,和支撑长线可玩性的局外养成内容。不过,对于一些想体验生存撤离,同时易产生对战失败挫败感的玩家来说,DMZ算是一个体验低门槛塔科夫玩法的不错选择。
玩法上,《欺骗公司》同样采用塔科夫“生存—探索—收集—撤离的机制,不过体验过程并非单纯的PVPVE战斗+资源搜刮。游戏在塔科夫玩法基础上,融合了潜入、伪装、关卡解锁等别的类型游戏玩法元素。
具体到流程上,《欺骗公司》可简单归为:第一阶段渗透,目标是关闭三个警报;第二阶段潜入,目标是夺取宝箱;第三阶段撤离,目标成功逃离。特色方面,在游戏里玩家将扮演特工,通过收集情报、门卡打开递进关卡,过程中可以伪装成NPC。
关于伪装玩法,游戏中NPC分为平民、保安(拥有武装)、技术人员和贵宾。不同关卡设有权限,例如在技术人员特权区域,若玩家伪装身份为平民,便会遭到技术人员的怀疑。当玩家主动现身或伪装值为0(主动攻击NPC、身份与特权区域不匹配、盗宝均会掉伪装值)的时候,即会遭到保安攻击。
基于这一玩法,玩家在实际游戏过程中,既需要与NPC斗智斗勇,同时也要防止别的玩家伪装的NPC偷袭。某一些程度上,这算是一种变相的PVPVE游戏,心流体验可能更像鹅鸭杀++撤离玩法。
除此之外,游戏中也融了RPG、英雄射击等元素。首先游戏中的特工分为战斗特工、信息特工、辅助特工等,不同特工携带武器、专长、被动技能各异。例如斯奎尔—先锋,武器为消音手枪(伤害中等适合近距离、射速高、换弹速度中等),专长为盯住奖品(立即侦测到附近大范围区域贵重物品,可向自己和队友高亮显示)。
而在养成方面,《欺骗公司》同样做了轻量化处理,游戏局内战斗主要会对解锁特工、道具、外观以及赛季任务等有影响。该作并不存在塔科夫枪械DIY、自由交易等设定。游戏整体更偏向休闲竞技+赛季制的模式,主打特工博弈娱乐。
与之类似,《Hawked》则是在塔科夫核心玩法机制基础上,融入了大世界探索、解谜等类开放世RPG和英雄射击玩法元素。
具体而言,玩家要在名为X-Isle的偏远岛屿上搜索资源、打怪、PVP、解锁宝藏信息点,最终获取神器撤离。同时游戏中除开常规的奔跑、跳跃,还设有攀爬、冲浪、滑索、飞行等特殊移动指令。
在体验流程上,这与《原神》这类开放世界RPG产品中的大世界探索类似。可以说,这也是游戏的特色之一。
此外,游戏中的角色除了配备武器也有技能设定。游戏在玩法上,融合了《堡垒之夜》的建造和破坏元素,玩家也可以通过系统来建造防御工事和陷阱等,进行更丰富的战略选择。
坦白说,在笔者看来这类游戏更趋向英雄射击+大世界探索体验,生存撤离更多像是《Hawked》套的一个玩法外壳。与此同时,游戏的死亡惩罚机制较弱。局内死亡也能获得一部分养成资源,可用于解锁角色、武器(神器、装备)、叛逆者秘传(技能)、皮肤等。综合而言,该作核心体验还是放在了战术竞技上。
谈及对塔科夫进行减法创新,不得已提Small Impact Games《星际海盗》。在部分玩家看来,这是一款”友好型“《逃离塔科夫》平替产品。
为何这么说?首先在核心玩法机制与游戏内系统设定上,《星际海盗》几乎直接套用了《逃离塔科夫》的模板(玩法自不必多言),例如枪械改装、死亡掉落、仓库、交易系统和丰富的军备资源等。
可在玩法硬核程度上,两者显然不在一个级别,甚至《星际海盗》略有“版塔科夫”的意味。例如游戏在拟真层面,枪械设计、枪械改装均较为简单。同时游戏中没那么多的拟真操作指令、SAN值设定等,玩家也可以随心所欲地换弹、食物和水都能回血、肢体伤害基本没做区分。此外,游戏的主战斗地图场景更紧凑立体,这在某种程度上预示着玩家更多是正面冲突和CQB作战。
不过该作也有自己的特色所在,游戏融合了更多缠斗、入侵玩法元素(类似海盗),世界观场景主打太空科幻。具体到实际体验中,玩家要乘坐“废铁号”(飞船)前往太空中的矿场、太空站等地图场景中,进行物资搜刮、PVPVE对决,最终安全撤离。
当中比较有特色的是,入侵和太空战。首先玩家入场、撤离均需要驾驶飞船,一旦中途死亡装备、高级飞船也将丢失。其次,玩家在驾驶飞船在太空中寻找探索目的地或撤离时,可以与别的玩家飞船对轰。此外,玩家也可入侵他人飞船、击杀敌人船长爆钥匙偷飞船等。
其实从前述对《使命召唤:战区2》DMZ模式《欺骗公司》《Hawked》《星际海盗》几款塔科夫like产品介绍中我们也能看出,它们采用的设计思路基本为:生存撤离+别的类型游戏玩法/题材,接着进行加减法或融合创新,最终包装成xx世界观的塔科夫。
说实话,这些游戏的确会给人带来一些新鲜体验。但若没做好长线驱动力,同时在摒弃塔科夫养成内容和经济系统的情况下,其实很难做好可持续运营。而这也是现在很多塔科夫like产品在“变与不变”之间平衡、纠结的重要原因。
自2019年塔科夫玩法爆火以来,初期跟进者们更多是做玩法引入。例如《战地2042》危险区模式、《使命召唤:战区2》DMZ模式等,此外国内部分厂商也进行了手游化尝试。
不过从眼下的环境来看,大家更多趋向做加减法适配/融合变种,类似《PUBG》—《APEX》《永劫无间》的阶段。当然,如果我们将视线放到更广赛道,市面上已出现战术竞技+塔科夫like、暗黑地牢+塔科夫like等热门变种类型。
而聚焦PC端射击塔科夫like,除开前文我们提到的产品,其实还有很多厂商也在围绕生存撤离核心玩法机制,进行多个方向的探索与尝试。
例如Game Studio Inc.《奇异贤伴 爱达之歌》融合了机甲战斗玩法;ACTION SQUARE《Project GGG》 是一款俯视角动作射击塔科夫like产品,游戏汲取了类似刷宝RPG的玩法设定;DOGHOWL Games《Level Zero: Extraction》将非对称PVPVE恐怖生存游戏玩法融入塔科夫模式;Sharkmob AB 《Exoborne》则是一款开放世界装甲动作射击,集收集、制造、战斗、求生、塔科夫等玩法于一体。
在观察这些不同方向塔科夫like产品后,笔者可以感觉到的是:首先大多数塔科夫like十分注重PVE体验,同时对塔科夫硬核设定做减法;在融合其他玩法元素创新体验的过程中,其实有些产品出现了相性冲突;好的局外养成与商业化内容,的确会成为塔科夫like游戏的一个长线驱动力。
关于第一点前面提到了很多,不再强调。在第二点上,塔科夫作为一款生存撤离游戏,其实除开撤离,生存也是一个很重要的因素。而一些塔科夫like产品在做轻量化设计(例如弱化SAN值、操作指令等)的同时,往往会让游戏体验更聚焦战斗层面。
对于如何在生存撤离与实际游戏体验间做平衡,目前《萤火突击》和《三角洲行动》危险行动模式走了两条不同的路线。前者通过提高爆率、增加地图场景资源,大幅度的提高玩家搜索体验;后者则通过对AI NPC强度、丰富性设计和涌现式玩法,平衡游戏内生存要素。
而在局外养成和商业化内容上,作者觉得任务推进制(达成目标或局内死亡,在结算时仍可获得养成资源)、赛季制(主打解锁视觉资源和部分养成资源),可能会让塔科夫like在玩家群体中的接受度更高。当然对那些看重硬核体验的塔科夫核心玩家而言,他们的选择也无可厚非。
总体而言,射击塔科夫like现阶段才刚刚有起色。我们也期待有更多新的产品出现,让更多玩家找到一款对自己最合适的塔科夫。